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Le Blog de rémy, christophe et boris

29 mars 2004

Tout savoir sur Marion

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29 mars 2004

Astuce du Mois : Gremlins 2

29 mars 2004

Test Splinter Cell 2



Si, en rentrant chez vous, vous pensez avoir vu une ombre bouger dans la nuit, ou entendu un feulement dans votre dos, ne vous croyez pas parano, vous êtes juste dans le passage d'un agent d'Echelon 3. Ne bougez pas, ignorez ces bruits nocturnes, passez votre porte. C'est ça, c'était sans doute un chat. Tout ira bien...


PC


Editeur:
Ubi Soft
Développeur :
Ubi Soft
Type :
Action
Support : CD
Multijoueurs : Jusquà 4 joueurs LAN et Internet
Sortie : 01 Avril 2004
Version : Française intégrale
Config minimum : PIII 1GHz, 128 Mo RAM, Carte 3D 64 Mo (cartes Geforce 4 MX non supportées), Win 98SE, ME, 2000, XP
Config conseillee : PIV 1.8 GHz, 512 Mo RAM, carte 3D 128 Mo
Classification :
Déconseillé aux - de 12 ans
Similaire à : Splinter Cell , Splinter Cell Pandora Tomorrow
 

Avec son copain Code 47, Sam Fisher a régné sans partage sur le genre de l'infiltration à la troisième personne l'année dernière. En 2004, ils reviennent tous les deux dans leur style bien à eux. Plus furtif que jamais, Sam Fisher part sur les traces d'un nouveau groupe terroriste pour percer le secret de l'opération Pandora Tomorrow. La première bonne chose que je peux déjà vous confier, c'est que le scénario se montre un peu plus stimulant que dans l'opus précédent et surtout moins décousu.

A ceux qui pourraient se le demander : oui Pandora Tomorrow est bien le digne successeur de son grand frère. En premier lieu parce qu'il s'efforce de corriger ses erreurs, même s'il n'y parvient pas toujours ou pas comme on le pensait. En fait Pandora Tomorrow ne révolutionne pas l'expérience de Splinter Cell, il essaie juste de la pousser plus loin. Prenons les nouveaux mouvements qui viennent s'ajouter à la palette de Sam par exemple. On reprochait au split jump d'être aussi fun qu'inutile, on reprochera la même chose au semi-split jump qui permet à Sam d'atteindre des lieux en hauteur. Un mouvement très attrayant, mais qui ne sert malheureusement à rien. De même, Sam est aujourd'hui capable de faire le cochon pendu et d'utiliser son arme lorsqu'il est suspendu à une poutre. Un mouvement génial, mais qui une fois de plus ne servira que très rarement (personnellement : 3 fois en comptant le tutorial). Il n'en va pas de même pour le 360 degrés bien plus utile. Quoi de plus frustrant que de marcher dos au mur et d'être bloqué par une porte ouverte ? Surtout s'il y a un type dans la pièce. Et bien hop, qu'à cela ne tienne, Sam peut effectuer un mouvement gracile et rapide qui lui permet de passer l'obstacle sans être remarqué. C'est classe et en plus ça sert vraiment. On citera également dans les nouvelles aptitudes la possibilité de siffler pour attirer les gardes et les neutraliser tranquillement.

Mais là où Pandora Tomorrow veut vraiment améliorer le concept, c'est bien dans le level design souvent jugé trop linéaire dans le premier volet. Mais qu'on attende pas une liberté de mouvement comme on la voit dans un Hitman 2. C'est pas la même école. En fait, le jeu est toujours linéaire, mais on s'en rend moins compte. En règle générale, le level design a été pensé de telle manière que trouver LE chemin ou une façon de passer discrètement soit plus difficile (y compris en intérieur d'ailleurs). Enfin, c'est pas toujours le cas. On notera tout de même qu'il est possible, dans certains lieux, de trouver deux façons de franchir un obstacle, on pourra aussi bien traverser la zone en prenant garde ou grimper sur un poteau et se laisser glisser sur un câble par exemple, mais cela reste rare. C'est du côté des niveaux outdoor qu'il faut chercher la solution qu'ont adopté les développeurs : duper les joueurs. Qu'il s'agisse de la ville de Jerusalem ou de la jungle indonésienne, tout repose sur une illusion. Les niveaux dans la forêt tropicale sont linéaires, mais vastes et surtout, on ne voit pas les "bordures" du niveau, et on est tellement concentré sur ce qu'on a à faire (rester discret) qu'on n'a jamais le sentiment d'être enfermé. Un sentiment renforcé par le niveau de détails puisque, aussi loin que le regard porte, rien n'est factice, dans un village, on peut entrer dans toutes les huttes par exemple, c'est cette vraisemblance qui fait illusion. A noter que ces niveaux sont une véritable bouffée d'air frais d'ailleurs. Quel pied de s'aventurer dans les herbes hautes, de contrôler la présence de booby traps à la vision thermale et de stopper net quand on a effrayé un groupe d'oiseaux idiots.

En gros, on retrouve le gameplay excellentissime du premier Splinter Cell (infiltration fourbe, mouvements et gadgets) et à défaut d'une vraie liberté, on perd en tout cas le sentiment d'emprisonnement sur des rails. Mais Pandora Tomorrow met également l'accent sur l'ambiance. L'exemple type étant le fameux niveau du train Paris-Nice. Probablement le plus court du jeu (à peine 10 minutes contre une bonne heure pour les autres) mais quel pied. J'en ai fait une de mes séquences ludiques cultes. Une fois à l'intérieur du train, on note de suite le soin apporté aux détails, aussi bien côté son que dans la présence du mouvement de balancier si agaçant des trains. Tout ça avant de se retrouver suspendu sur le côté du train, en prenant garde de ne pas se faire repérer par les passagers, et on termine carrément sous le train et on s'y croirait presque. Il en va de même pour d'autres niveaux qui misent eux sur leur bande-son, je pense notamment à Jerusalem qui fait très fort sur ce point, mais il y en a d'autres. On peut encore ajouter une foule de petites trouvailles qui viennent rythmer le jeu comme ce passage ou l'on doit rester en plein dans la lumière d'un projecteur pour ne pas être vu par un garde équipé de night goggles. Sans parler de cet orage violent en pleine nuit dont les éclairs nous éblouissnet terriblement si on porte utilise la vision nocturne. C'est vrai, c'est linéaire, mais c'est loin d'être monotone.

Histoire de corser un peu la difficulté du jeu, l'IA a subi un petit lifting. Rien de colossal mais suffisant pour que tirer sur une ampoule entraîne enfin une réaction de surprise et de méfiance. De plus, un nouveau système de niveaux d'alertes est introduit. a chaque fois que vous êtes repérer, le niveau augmente, (et au bout d'un moment la mission échoue comme avant) modifiant le comportement des gardes. Au niveau 1, ils sont méfiants et enfilent leur gilets pare-balles, il sera plus dur de les surprendre. Au niveau 2, ça devient la cata, les rondes se multiplient et les gardes portent carrément un casque, il devient impossible de faire un headshot. Si on reste tranquille u moment, la situation se calme, tout le monde pense avoir vu un fantôme et on se détend. Le petit hic à ce niveau, c'est qu'il peut sembler étrange de voir tout le monde revenir au pays des schtroumpfs quand une alerte a été donnée après avoir vu Sam dézinguer un ennemis. Enfin, rien n'est parfait.

Mais Pandora Tomorrow ça n'est pas qu'un gameplay solo effroyablement addictif, c'est également un multijoueur pour le moins hors norme et qui va très loin dans la question de l'équilibre des classes. A lui seul il mériterait un test complet. Au passage il est fort appréciable de noter que le mode Neutralisation est directement lié au scénario de la campagne solo. D'ailleurs, dans son ensemble le mode multi est un vrai Splinter Cell à part entière. Deux équipes de deux joueurs (oui, 4 joueurs ça peut surprendre), s'affrontent. D'un côté nous avons les Shadownets, le niveau juste inférieur à Echelon 3, qui tentent de s'infiltrer et de saboter ou pirater. Les espions ressemblent à Fisher mais sont un peu plus lestes et vifs dans leurs mouvements (qui sont les mêmes que ceux de Sam) et dépourvus d'armes mortelles et profitent d'un large point de vue à la troisième personne. Pour frapper, ils doivent être au corps à corps. Les mercenaires eux sont plus lents, bardés d'armes lourdes et tuent à distance mais leur champs de vision est réduit par une vue à la première personne. Je ne ferais pas une revue de détails des différentes balances entre les classes mais quelques exemples ça vaut le coup. Les modes de vue me semblent à ce sujet appropriés. Les shadownets disposent des visions de Sam, nocturne et thermale donc. Les mercenaires utilisent quant à eux un détecteur de champs électromagnétiques qui repère à coup sûr un espion utilisant sa vision thermique ainsi qu'un détecteur de mouvements à portée limitée qui rend les déplacements presque impossibles tant la vue est brouillée mais qui sera parfait pour retrouver un espion dans le noir. Bien sûr, les gadgets ne sont pas oubliés et parmi eux le mouchard mérite d'être cité. Il est possible et même recommandé de jouer avec un micro-casque. Mais attention, un outil permet d'espionner les conversations !

Je vous laisse imaginer les possibilités offertes par un tel mode. Il y avait longtemps qu'on n'avait pas été surpris par des modes multijoueurs tous aussi classiques les uns que les autres. Quel pied de profiter de la vue basse d'un mercenaire pour lui tomber dessus dans le dos. Quel panard de repérer un espion et de le descendre froidement.

Bien sûr, Splinter Cell c'est aussi une technique. Est-il besoin de revenir sur le brio des éclairages dynamiques et des jeux d'ombres et de lumières qui sont au coeur même du gameplay ? Alors pour ceux qui l'ignorent c'est simplement magnifique et clairement dans ce qui se fait de mieux en ce moment à ce niveau. Non seulement en technique pure, mais surtout dans l'exploitation de la technique de manière esthétique et pratique. De même, l'animation de Sam semble avoir été détaillée encore plus qu'auparavant, le bougre disposant d'un plus grand nombre d'animations contextuelles ou de transitions. Un coup de chapeau également pour les traversées d'herbes hautes, ces dernières bougeant à votre passage avec un réalisme certain. Et pour finir saluons encore une fois les détails qui tuent comme la façon dont les vêtements de Sam bougent dans le vent sur le train ou les rebonds de la pluie sur sa tête. Bref, Pandora Tomorrow, c'est beau.

29 mars 2004

Rest Far Cry

 



On peut dire que ces derniers mois auront été particulièrement éprouvants pour les bouffeurs de FPS qui ont dû subir une horrible disette. Enfin cette famine ludique s'achève avec l'arrivée de Far Cry, le FPS dont le nom est sur toutes les lèvres depuis quelques semaines et qui risque de provoquer une violente reprise du marché des cartes graphiques.


PC


Editeur:
Ubi Soft
Développeur :
Crytek
Site web officiel :
Aller sur le site officiel
Type :
Quake-like
Support : DVD
Multijoueurs : LAN et Internet
Sortie : 25 Mars 2004
Version : Française intégrale
Config minimum : PIII 1GHz (P4 2GHz recommandé), 256 Mo RAM (512 Mo recommandés), Carte 3D 64 Mo, Win 98SE, ME, 2000, XP, 4 Go d'espace disque
Config conseillee : PIV 3GHz, 1Go RAM, carte 3D 128 Mo
 

Désireux d'oublier son trouble passé qu'on suppose armé, Jack Carver officie pépère dans son bureau de location de bateaux dans un coin paumé du Pacifique lorsque Valérie Constantine lui demande de l'emmener dans un atoll isolé. Hop, ni une deux, le voilà en train de se manger une roquette dans son bateau tout neuf, de manquer de se noyer et de finalement atterrir dans un vieux bunker japonnais tout crade, sonné et dépossédé de sa mystérieuse cliente. En avançant un peu, notre Jack, qui ressemble furieusement au grand Jean Claude Van Damme, tombe sur un flingue et un téléphone portable qui lui permet de nouer le contact avec Doyle, son nouvel ange gardien. Et voilà, point, je ne vais pas m'attarder sur le scénario, parce que franchement, dans le genre original on fait bien mieux mais peu importe. En tout cas, nous emmener dans un atoll paradisiaque est en soit une excellente idée qui va nous changer un peu des décors habituels des FPS.

En quelques secondes on sort du bunker et on se perche sur une colline avec vue sur le splendide paysage qui contraste par sa luminosité et ses couleurs avec les tons monotones du bunker. Dieu que c'est beau. Le sable fin, les palmiers, les rochers, l'eau incroyablement réaliste avec son écume, la lumière qui flashe, la végétation dense lorsqu'on entre dans la jungle, les insectes qui nous volent sous le nez, tout est absolument splendide dans les extérieurs tout bonnement immenses de Far Cry (facilement une heure de jeu, sans loading).

Oui, immenses. Et du coup offrant une grande liberté de mouvement. Même si en vérité, cette liberté est un peu moins grande qu'on le pensait car il s'agit souvent d'emprunter différents chemins prévus par les développeurs, on les sent nous guidant imperceptiblement du bout du doigt, comme on pousserait une fourmi. On peut s'aventurer dans la jungle mais au final, il y aura toujours un relief infranchissable (mais jamais un mur invisible à la noix) qui nous redirigera vers l'objectif final. Mais bon, je vais pas chipoter et on a quand même un très large choix, ça change au milieu de la multitude de titres super linéaires et dirigistes du moment. En clair, quel pied de se promener dans ces îles paradisiaques. Ces divers chemins de traverse auront d'ailleurs une autre utilité que de permettre de rejouer deux fois différemment et de se sentir libre comme Max. Il peut très souvent être utile de trouver une approche moins frontale à un objectif en extérieur par exemple. Peut-être que par là, on sera moins à découvert ou moins exposé à cette saleté de mitrailleuse lourde, à moins qu'on ne se dégotte un bon poste de snipe sur cette colline, tiens et si je nageais jusqu'à ces caisses et que je tentais d'entrer sans être vu ? On est toujours récompensé d'avoir fouillé un peu les environs au lieu d'avoir foncé comme un boeuf par la route la plus évidente. Et même si on est un peu limité, le sentiment de liberté est bel et bien présent (plus que dans Deux Ex : Invisible War en tout cas), c'est tout ce qui compte.

Il convient également de relativiser un peu l'aspect infiltration du jeu après de nombreuses heures passées dessus. Certes on dispose des jauges nécessaires pour jouer au Sam Fisher tropical mais jouer uniquement de la sorte semble tout bêtement impossible. En fait, on peut très bien se faufiler un moment mais, au final, ça se termine toujours par un carnage. L'infiltration, ou plutôt la discrétion, nous servira surtout à nous approcher d'un point sensible plus facilement, parfait pour atteindre une bonne planque avant de sortir les armes ou mieux, pour lancer une partie de cache-cache et tuer les gardes individuellement à la manière d'un Predator. L'infiltration est donc présente mais c'est plus un bonus qu'un vrai gameplay, Far Cry restant donc résolument orienté action et fusillades. Mais quelle action. En gros, notre but premier est bien de survivre dans des environnements hostiles face à des ennemis nombreux qu'on ne voit pas toujours. Seul au milieu des arbres on guette le moindre mouvement, la plus petite ombre, le plus petit bruit de pas et jamais on ne se sent en sécurité tant qu'on n'a pas nettoyé une zone (et encore). Et on ressent vite la réalité de la chose, surtout dans la mesure ou le jeu n'offre pas de quick saves mais uniquement un système de checkpoints. C'est sûr que c'est bon pour l'ambiance et le challenge, mais il faut bien admettre que c'est aussi souvent très mauvais pour les nerfs lorsqu'on doit faire et refaire un passage particulièrement ardu.

Un problème qu'on ressentira moins au cours des niveaux en intérieur. On change du tout au tout ici puisque le jeu devient alors très linéaire. Graphiquement, alors que beaucoup de moteurs excellents en outdoor se viandent dès qu'il faut représenter une salle carrée (heu, comme Chrome ?) le CryEngine continue à carburer au Super. Éclairages sublimes, textures hyper détaillées, c'est une fois de plus un régal. Souvent sombres, ces niveaux vont miser sur le sentiment d'oppression, la parano au moindre bruit et la claustrophobie. Surtout lorsque se pointeront les singes transgéniques de la mort et leurs copains encore pires (oui je vous ai prévenus pour le scénar), là, on se retrouve dans un véritable trip Doom ou Alien Vs Predator. Des bruits étranges des bêtes qui vous sautent dessus. A plus d'une reprise, on fait exploser son flippomètre et là encore, la crainte de ne pas joindre le prochain checkpoint en vie sera particulièrement anxiogène.

Point crucial et pas encore abordé : l'IA. D'une manière générale, elle remplit parfaitement son rôle. En extérieur, elle saura profiter de la taille des environnements pour vous prendre à revers par exemple et le premier réflexe d'un garde sera d'appeler des renforts ou de sonner l'alarme lorsqu'il vous verra. On apprécie de ne pas se faire repérer comme par magie et plus encore le fait que la visée des ennemis soit suffisamment imprécise pour être crédible mais pas assez pour être débile. Il est très amusant de jouer à cache-cache avec une IA qui se montre plutôt crédible dans le rôle du loup. En nombre, les mercenaires opposent une résistance coriace et offrent donc un challenge digne de ce nom. Toutefois, cette IA se montre bonne, parfois agréablement surprenante, mais pas parfaite. On regrette par exemple un comportement parfois un peu trop typé Benny Hill lorsqu'un mercenaire tourne et tourne et tourne autour d'un arbre avec vous en train de le suivre pour essayer de lui faire sa fête. Dans le genre faiblesse, on note aussi une tendance à ouvrir le feu dès qu'on vous repère, quitte à ce que l'ennemi soit complètement exposé, un comportement passablement idiot. Mais les plus gros regrets se rencontrent dans les intérieurs les plus étriqués avec des mercenaires qui se jettent sur vous comme des crétins ce qui, dans un niveau essentiellement constitué de couloirs étroits, revient à se jeter sur une rafale de plomb. Dans le même genre, postez-vous à la sortie d'un bâtiment donnant sur une cour, en restant à l'intérieur, et attendez les cibles, vous aurez un joli tas de cadavres. En fait, plus l'IA a d'espace, mieux elle se débrouille et inversement. Quant aux créatures OGM, elles donnent plus dans le bestial bien bête et méchant. Mais vu leurs aptitudes au carnage, elles peuvent se le permettre. Et je vous dis pas quand on affronte les modèles évolués, ceux qui ont des armes.

Mais malgré tout, l'IA de Far Cry se montre tout à fait convenable et donnera bien du fil à retordre. Comme l'ensemble de l'excellente campagne solo soit dit en passant. Une action soutenue qui mise sur plusieurs tableaux (gunfights tendus et sentiment d'oppression) via un gameplay qui mélange prudence et nervosité et une réalisation à couper le souffle dont j'ai déjà parlé et que tout le monde connaît de toutes façons. Je dirais tout de même un mot de la physique puisque le moteur de Crytek pourrait bien concurrencer le très en vogue Havok. Le plus amusant dans l'affaire étant que les développeurs ont prévu divers lieux dans lesquels on peut faire joujou avec les lois de la gravité pour expédier quelques mercenaires dans l'autre monde. Roulé-boulé de gros bidons ou chute de containers sont autant d'alternatives amusantes au headshot. En revanche, cette technique ultra-poussée est gourmande. Pour info, j'ai testé le jeu sur la même configuration que lors de la preview, un P4 3GHz, 512 Mo de RAM et une Radeon 9800 Pro 128 Mo. Ne comptez pas moins pour jouer avec les détails à fond et garder un minimum de fluidité (on n'hésitera pas à doubler la RAM pour être tranquille au niveau frame-rate). Et oui, la beauté de Far Cry a un prix élevé et on ne saurait trop conseiller d'éviter les "petites" (hem) machines afin de ne pas perdre trop en qualité.

Mais quid du multijoueur ? C'est peut-être un peu la déception à ce niveau puisqu'un seul des trois modes de jeu sort du lot, il s'agit du mode assault qui ne dispose que de 6 cartes. Dommage car pour peu qu'on en ait la patience, le multijoueur se révèle fort stimulant malgré quelques lenteurs relatives à la taille des cartes. On n'est pas dans Counter quoi. En tout cas, avec des maps aussi grosses et un horizon aussi vaste, les snipers vont s'éclater (gare au soleil qui se reflète dans les lunettes). Reste à souhaiter que les modeurs de tous poils nous pondent un maximum de cartes de qualité pour étoffer le jeu.

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